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关卡与选择资料对照

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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 难度递进

路径选择

路径选择是让分岔结果改写后续可执行动作与可获取信息集合的结构:选择前若干走向都可达,选定后只有被选分支对应的动作和信息继续进入本轮。它靠这种可达范围的变化成立;若分岔只替换一段描述、后续能做什么和能知道什么不变,更像叙述分支而非路径选择。

难度递进

难度递进是同一能力线上的要求抬高,使上一阶段的可行策略仍然有效但不再充分:新阶段保留旧操作,同时追加需要兼顾的约束。它成立的前提是旧策略没有被废止;如果新阶段要求完全换一套规则、旧做法整体失效,那更接近规则切换而不是递进。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 教学提示

难度递进

难度递进是同一能力线上的要求抬高,使上一阶段的可行策略仍然有效但不再充分:新阶段保留旧操作,同时追加需要兼顾的约束。它成立的前提是旧策略没有被废止;如果新阶段要求完全换一套规则、旧做法整体失效,那更接近规则切换而不是递进。

教学提示

教学提示是把规则发现成本前移的说明层:它不改变任务判定,只把原本要靠反复试错才能得到的条件提前显示。它成立要看提示后仍需使用者自己完成同一步判断;若提示直接代做动作或改动成功条件,功能就从说明变成了代操作或难度调整。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 失败复盘

教学提示

教学提示是把规则发现成本前移的说明层:它不改变任务判定,只把原本要靠反复试错才能得到的条件提前显示。它成立要看提示后仍需使用者自己完成同一步判断;若提示直接代做动作或改动成功条件,功能就从说明变成了代操作或难度调整。

失败复盘

失败复盘是把“未达目标”这一判定本身也纳入核对的过程:失败不是结果自带的属性,而是结果与目标、判定标准之间的关系。它先确认标准是否可达且一致,再还原过程条件;若标准本身设错,结论应指向标准修正,而不是只调整操作。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 设备条件

失败复盘

失败复盘是把“未达目标”这一判定本身也纳入核对的过程:失败不是结果自带的属性,而是结果与目标、判定标准之间的关系。它先确认标准是否可达且一致,再还原过程条件;若标准本身设错,结论应指向标准修正,而不是只调整操作。

设备条件

设备条件是按功能列出的必要条件集合,满足它只表示该功能可以进入运行,不保证运行效果达标。它把识别、权限和资源余量分别核对;某一项缺失就可能使功能不可用,而各项都具备也只说明具备尝试条件。

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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 教学提示

路径选择

路径选择是让分岔结果改写后续可执行动作与可获取信息集合的结构:选择前若干走向都可达,选定后只有被选分支对应的动作和信息继续进入本轮。它靠这种可达范围的变化成立;若分岔只替换一段描述、后续能做什么和能知道什么不变,更像叙述分支而非路径选择。

教学提示

教学提示是把规则发现成本前移的说明层:它不改变任务判定,只把原本要靠反复试错才能得到的条件提前显示。它成立要看提示后仍需使用者自己完成同一步判断;若提示直接代做动作或改动成功条件,功能就从说明变成了代操作或难度调整。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 失败复盘

难度递进

难度递进是同一能力线上的要求抬高,使上一阶段的可行策略仍然有效但不再充分:新阶段保留旧操作,同时追加需要兼顾的约束。它成立的前提是旧策略没有被废止;如果新阶段要求完全换一套规则、旧做法整体失效,那更接近规则切换而不是递进。

失败复盘

失败复盘是把“未达目标”这一判定本身也纳入核对的过程:失败不是结果自带的属性,而是结果与目标、判定标准之间的关系。它先确认标准是否可达且一致,再还原过程条件;若标准本身设错,结论应指向标准修正,而不是只调整操作。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 设备条件

教学提示

教学提示是把规则发现成本前移的说明层:它不改变任务判定,只把原本要靠反复试错才能得到的条件提前显示。它成立要看提示后仍需使用者自己完成同一步判断;若提示直接代做动作或改动成功条件,功能就从说明变成了代操作或难度调整。

设备条件

设备条件是按功能列出的必要条件集合,满足它只表示该功能可以进入运行,不保证运行效果达标。它把识别、权限和资源余量分别核对;某一项缺失就可能使功能不可用,而各项都具备也只说明具备尝试条件。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 帧率与流畅

失败复盘

失败复盘是把“未达目标”这一判定本身也纳入核对的过程:失败不是结果自带的属性,而是结果与目标、判定标准之间的关系。它先确认标准是否可达且一致,再还原过程条件;若标准本身设错,结论应指向标准修正,而不是只调整操作。

帧率与流畅

帧率是对画面更新做时间聚合后得到的标量,流畅则取决于相邻更新间隔的分布:平均值相同的两段画面,若一段间隔均匀、另一段夹杂长停顿,后者会被看成卡顿。它靠间隔的稳定性与内容运动速度共同成立,单看平均帧率不足以判断。

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